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Quelle: Wikipedia. Seiten: 82. Kapitel: Raytracing, Voxel, Computer Generated Imagery, Displacement Mapping, Anisotropes Filtern, Z-Buffer, Normal Mapping, Scalable Link Interface, AMD CrossFireX, Sichtbarkeitsproblem, Grafikpipeline, Shader, Volumengrafik,... Viac o knihe

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Quelle: Wikipedia. Seiten: 82. Kapitel: Raytracing, Voxel, Computer Generated Imagery, Displacement Mapping, Anisotropes Filtern, Z-Buffer, Normal Mapping, Scalable Link Interface, AMD CrossFireX, Sichtbarkeitsproblem, Grafikpipeline, Shader, Volumengrafik, Shadow Mapping, Texture Mapping, Compositing, Binary Space Partitioning, Raycasting, Rendergleichung, Scanline-Algorithmus, Pixel-Shader, Cel Shading, Phong-Beleuchtungsmodell, Umgebungsverdeckung, Volumenstreuung, Web3D, High Dynamic Range Rendering, Vertex-Shader, Mip Mapping, Photon Mapping, Lichtpfadnotation, Utah-Teekanne, MegaTexture, Akkumulationspuffer, Texture-Based Volume Rendering, Bumpmapping, Non-photorealistic Rendering, Scan Line Interleave, Haloed-Line-Algorithmus, Schatten, Warnock-Algorithmus, Globale Beleuchtung, OpenGL Shading Language, Softwaremodus, Stencilbuffer, Depth-Sort-Algorithmus, Superimposing Dynamic Range, Environment Mapping, Weiler-Atherton-Algorithmus, 3D-Textur, Framebuffer Object, Roberts-Algorithmus, Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion, Gouraud Shading, Per-Pixel-Lighting, Path Tracing, Transform and Lighting, Level of Detail, Artefakt, Maleralgorithmus, Drahtgittermodell, Portal-Based Rendering, HyperZ, Diffuses Raytracing, Backface Culling, Geometry-Shader, Material, Renderfarm, Alpha to Coverage, Alternate Frame Rendering, Billboard, Irradiance Environment Mapping, Particle Tracing, Phong Shading, Torrance-Sparrow-Beleuchtungsmodell, Frustum Culling, Precomputed Radiance Transfer, Light Ray Tracing, Splatting, Spekularität, UV-Koordinaten, Clippingebene, Split Frame Rendering, Software Rendering, Flat Shading, Polybump, Stanford Bunny, Multi-GPU, Trilineare Filterung, Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution Function, Worley noise, MultiChrome, Bidirectional Texturing Function, Schlick-Beleuchtungsmodell, BitFluent Protocol, Bidirectional Transmittance Distribution Function, SuperTiling, ATI Multi-Rendering, 3Dc, Occlusion Culling. Auszug: Raytracing (dt. Strahlverfolgung oder Strahlenverfolgung, in englischer Schreibweise meist ray tracing) ist ein auf der Aussendung von Strahlen basierender Algorithmus zur Verdeckungsberechnung, also zur Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum aus. Ebenfalls mit Raytracing bezeichnet man mehrere Erweiterungen dieses grundlegenden Verfahrens, die den weiteren Weg von Strahlen nach dem Auftreffen auf Oberflächen berechnen. Prominenteste Verwendung findet Raytracing in der 3D-Computergrafik. Hier ist der grundlegende Raytracing-Algorithmus eine Möglichkeit zur Darstellung einer 3D-Szene. Erweiterungen, die den Weg von Lichtstrahlen durch die Szene simulieren, dienen, ebenso wie das Radiosity-Verfahren, der Berechnung der Lichtverteilung. Weitere Anwendungsgebiete von Raytracing sind die Auralisation und Hochfrequenztechnik. Mit Raytracing berechnetes Bild Vor der Entwicklung von Raytracing bestand das junge Gebiet der 3D-Computergrafik im Wesentlichen aus einer Reihe von "Programmiertricks", die versuchten, die Schattierung von beleuchteten Objekten nachzuahmen. Raytracing war der erste Algorithmus auf diesem Gebiet, der einen gewissen physikalischen Sinn ergab. Das erste mit Raytracing berechnete Bild wurde 1963 an der University of Maryland auf einem oszilloskopartigen Bildschirm ausgegeben. Als Entwickler des Raytracing-Algorithmus gelten oft Arthur Appel, Robert Goldstein und Roger Nagel, die den Algorithmus Ende der 1960er Jahr...

  • Vydavateľstvo: Books LLC
  • Formát: Paperback
  • Jazyk:
  • ISBN: 9781158911660

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