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Fußballvariante

Autor: Quelle: Wikipedia

Quelle: Wikipedia. Seiten: 32. Kapitel: Beachsoccer-Weltmeisterschaft, Futsal, Roboterfußball, Blindenfußball, Straßenfußball, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2008, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2009, Hallenfußball, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft... Viac o knihe

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Quelle: Wikipedia. Seiten: 32. Kapitel: Beachsoccer-Weltmeisterschaft, Futsal, Roboterfußball, Blindenfußball, Straßenfußball, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2008, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2009, Hallenfußball, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2006, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2007, Fußballtennis, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2005, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2001, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2004, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2000, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 1999, Futsal in Tschechien, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 1998, Unicorns Sports Club Dübendorf, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2002, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 1997, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2003, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 1995, Beachsoccer-Weltmeisterschaft 1996, Futsal in Spanien, Footvolley, Chinlone, FIFA-Beachsoccer-Weltmeisterschaft 2011, Matschfußball, Luftkönig, CAF Beach Soccer Championship, Futsal in der Schweiz, Ulama, Menschenkicker, Dreiseitiger Fußball, Cubbies, Association football, Schnürles, Sitzfußball. Auszug: Roboterfußball ist die Umsetzung des bekannten Mannschaftsspieles Fußball für mobile Roboter. Bedeutende internationale Wettkämpfe im Roboterfußball sind der RoboCup sowie die von der Federation of International Robot-Soccer Association (FIRA) ausgerichtete Weltmeisterschaft. RoboCup hat als langfristiges Ziel gesetzt, im Jahr 2050 den menschlichen Weltmeister in einem gewöhnlichen Fußballspiel zu schlagen. Nao-Team der HTWK Leipzig Aibos beim RoboCup 2005 Der amerikanische Informatiker Claude E. Shannon schlug 1950 vor, einen Automaten zu programmieren, der einen Menschen im Schach schlagen kann (Programming a Computer for Playing Chess; Philosophical Magazine). Allerdings hatte Konrad Zuse schon mehrere Jahre zuvor (1942-45) das welterste Schachprogramm geschrieben, in der von ihm selbst entwickelten ersten höheren Programmiersprache Plankalkül. Diese Idee beschäftigte in den Folgejahren Wissenschaftler auf der ganzen Welt. In der Künstlichen Intelligenz entstand die Spieltheorie mit leistungsfähigen Lernstrategien und Suchverfahren. Mit dem Sieg von Deep Blue, einem von IBM entwickelten Supercomputer, gegen den amtierenden Schachweltmeister Garri Kasparow 1996 erreichte Computerschach als Forschungsgebiet der Künstlichen Intelligenz seinen Höhepunkt. Allerdings waren sich die KI-Forscher bereits einig, dass Computerschach keinen wirklichen Prüfstein für die Leistungen maschineller Intelligenz darstellte, auch wenn es die Entwicklungen auf dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz jahrelang beflügelt hatte. Die Herangehensweise des Computers an das Schachspiel (riesiger Rechenaufwand in riesigen Datenbanken) entspricht keineswegs der menschlichen Herangehensweise an das Schachspiel und ist damit nicht mit wirklicher (menschlicher) Intelligenz vergleichbar. Die deterministische Natur des Schachspiels, durch die man, zumindest theoretisch, jeden Zug vorausberechnen kann, erfordert keine wirkliche Intelligenz. Heutzutage wird vielmehr Go als ein besserer Prüfstein anges

  • Vydavateľstvo: Books LLC, Reference Series
  • Rok vydania: 2011
  • Formát: Paperback
  • Rozmer: 246 x 189 mm
  • Jazyk: Nemecký jazyk
  • ISBN: 9781158995578

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